近日,虎牙和斗魚這兩大頭部游戲直播平臺陸續(xù)上交了過去一年的財務業(yè)績。但是這兩大游戲直播平臺上一年的財務業(yè)績都不是太理想,虎牙2021年盈利減少、增速放緩,斗魚錄得虧損。
在目前市場上,其余游戲直播平臺的表現(xiàn)也不容樂觀,在2019年3月,熊貓直播關閉;自今年2月以來,企鵝電競也開始陸續(xù)解約游戲主播。
游戲直播行業(yè)的現(xiàn)狀如何,或許從中也能窺見一二。
虎牙、斗魚遭遇直播困境
虎牙在2021年保持了盈利,但凈利潤有所下滑。具體來看,虎牙2021全年營收113.51億元人民幣(下同),2020年同期為109.14億元;歸屬于虎牙公司的凈利潤為5.84億元,而2020年同期凈利潤為8.84億元,同比下滑33.9%。
直播業(yè)務為虎牙的主要營收來源,但其營收在2021年錄得下滑。根據(jù)財報數(shù)據(jù),虎牙2021年直播服務營收26.13億元,而2020年同期為28.15億元,同比減少7.2%,直播業(yè)務在虎牙總收入占比近89.74%。
2021年,虎牙廣告和其他收入為1.96億元,和2020年同期1.76億元相比增長11.6%,在總收入中占比約10.26%。
雖然虎牙在2021年廣告收入上有所增長,但由于占比較少,也阻擋不了總收入的下滑,去年一季度到三季度,虎牙收入增長分別為8%、9.8%、5.7%,直至第四季度下滑到6.1%。
并且,虎牙還遭遇付費用戶減少的困境,第四季度虎牙直播的付費用戶總數(shù)為560萬,2020年同期為600萬,同比下降6.67%。
斗魚方面,2021全年,斗魚實現(xiàn)營收91.65億元,2020年同期為96.02億元,同比下降4.55%;凈虧損為6.20億元,2020年同期凈利潤為4.05億元,斗魚在2021年由盈轉虧;調整后凈虧損為4.01億元,2020年同期調整凈收益為5.42億元。
據(jù)財報顯示,斗魚2021年直播收入同比下降了3%至85.86億元,相較于虎牙來說,斗魚的直播收入占總營收的比例更大,高達94.8%
在廣告及其他業(yè)務收入方面,2021年斗魚的廣告及其他收入分別為5.7億元,2020年同期為7.5億元,同比下降24%。
斗魚在財報中也表示,斗魚全年營收下降的主要原因是直播收入和廣告等收入同比下降。
與虎牙遭遇的困境一樣,斗魚在2021年也遭遇了付費用戶減少的困境,斗魚在2021年季度平均付費用戶數(shù)量為730萬,2020年同期為760萬,同比下降30萬人。
站在分岔路的虎牙和斗魚
從斗魚和虎牙目前的發(fā)展戰(zhàn)略來看,他們走向了兩條不同方向的路?;⒀兰哟髮愂碌陌鏅喔采w,而斗魚偏向精細化運營,打造內容化差異。
2022年1月,虎牙以20億拿下5年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)獨播權,破版權賽事價格歷史記錄?;⒀酪恢痹诓粩嗉訌娪螒蛸愂掳鏅嗟母采w范圍,去年不僅與騰競體育就英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的獨家內容版權達成了合作,還與ESL公司簽署了中文獨家賽事直播版權協(xié)議。
電競賽事雖然在內容上非常重要,但其帶來的價值也在降低,且版權費用在飛速增長,也成為平臺提高運營效率較大的負擔。最早,電競賽事的推出主要的目的是推廣游戲和硬件,因此電競賽事在早期同樣也沒有版權金這一說法,即便是有也微乎其微,然而現(xiàn)在,LPL一年的版權費用賣出了4億元的價格。
且大型賽事是完全沉浸式的體驗,用戶和主播的互動變得少,反而影響了付費意愿。從虎牙的財報數(shù)據(jù)也可以看出,直播的收入和付費用戶在不斷下降,電競賽事的版權所帶來的的價值在降低。
而作為競爭對手,持續(xù)虧損的斗魚,卻減少賽事版權的購買,在探索商業(yè)化的過程中降低成本,增強社區(qū)活性,打造內容差異化。
斗魚管理層在財報發(fā)布后的電話會議上表示,公司決定采用選擇性的賽事采買策略,電競賽事雖然在內容上非常重要,但其帶來的價值在降低,且版權費用在飛速增長,成為平臺提高運營效率較大的負擔。為了用戶增長,今年虎牙將會在內容產品層面持續(xù)進行投入,在覆蓋多項主流賽事的同時,加強自制內容。
與虎牙相比,斗魚加大了在內容方面的投入。然而此類做法并沒有為斗魚帶來顯著性的成效,斗魚加大投入構建內容壁壘,但是成本上漲營收下滑,虧損接踵而來。
財報數(shù)據(jù)顯示,2021年斗魚的運營費用為17.39億元,與2020年同期的12.98億元相比,同比增長了33.98%。其中,銷售和營銷費用為9.53億元,與2020年同期的5.80億元相比,同比增長了64.31%。
而且賽事版權的缺失,還會進一步導致賽事解說以及直播內容的減少,也影響用戶的內容付費意愿。
負重前行,尋求新出路
在政策調控下,游戲直播在內的直播行業(yè)正在向健康發(fā)展的道路上前行。
此前,國家網信辦公布2022年“清朗”系列專項行動計劃,游戲業(yè)和直播業(yè)均被列入此項計劃中。今年3月,文化和旅游部開展網絡文化市場集中執(zhí)法檢查,重點檢查低俗庸俗媚俗、炫富拜金、危害社會公德等禁止內容問題。斗魚直播被督促落實自查清理工作,處理問題直播間356個,封禁相關賬號27個,攔截刪除違規(guī)彈幕36萬余條。對于頭部直播平臺而言,“安全合規(guī)”將成為更值得注意的發(fā)展前提。
游戲行業(yè)的調整也同樣對游戲直播平臺造成了影響。頭部游戲產品受到了“未成年人防沉迷新規(guī)”的影響,游戲用戶減少,打賞的收入也受到了影響,這也間接導致了游戲直播平臺付費用戶規(guī)模的減少和直播收入的下降。
此外,虎牙和斗魚的直播市場正在被不斷搶食。隨著長視頻及短視頻平臺加速進入游戲直播賽道,與游戲直播平臺搶奪市場份額的玩家就已經數(shù)不勝數(shù)了。憑借短視頻平臺海量用戶的優(yōu)勢,為虎牙和斗魚的主播被挖墻腳的現(xiàn)象埋下隱患。
在面對這些行業(yè)性的問題,虎牙和斗魚也需要尋求新的出路。在行業(yè)承壓的大環(huán)境背景下,游戲直播平臺依舊需要依據(jù)自己在游戲直播的底蘊,基于自己的資源優(yōu)勢,豐富直播內容,將直播、視頻與自己的社區(qū)融合起來,打造流量閉環(huán),加強自身的用戶粘性。
在加強用戶運營和內容多元化的模式下,游戲直播平臺還要拓展其商業(yè)化模式的拓展。雖然視頻平臺的入局在搶食游戲直播平臺的利益,壓榨其生存空間,但是同時也會為游戲直播市場注入新動力。從市場發(fā)展來看,游戲直播內容示弱,互動漸起,屬于5G時代的互動建構和產品形態(tài)在慢慢形成。視頻平臺通過內容、技術和服務自制更多優(yōu)質的內容和服務,通過大數(shù)據(jù)以及人工智能拓寬游戲市場發(fā)展,加強互動性,為游戲市場注入新的動力。
在并不樂觀的大環(huán)境下,也并非沒有好消息。在下半年舉辦的杭州亞運會上,電子競技將作為正式比賽項目亮相,這或將進一步傳遞電競的正向價值,也有利于消除誤解和偏見,對于電競直播發(fā)展將產生很好的推動作用,游戲直播行業(yè)在這條賽道上或將打破現(xiàn)有瓶頸,步入一個新的發(fā)展階段。
據(jù)前瞻產業(yè)研究院《中國網絡直播行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會深度研究報告》,隨著游戲直播行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,行業(yè)的競爭模式已從最早用戶流量競爭和主播資源競爭,轉向全方位的市場競爭。對于游戲直播相關企業(yè)而言,只有在用戶運營、內容多元化、商業(yè)化模式拓展、技術創(chuàng)新等進行全面化的發(fā)展,才能在未來的市場競爭中建立平臺優(yōu)勢。