年末,商場各類營銷活動輪番登場。北有環(huán)球影城里,游客大排長隊等待和威震天互動;南有迪士尼新秀玲娜貝兒,一個玩偶在黃牛手里賣出20倍高價。
再往前,11月下旬,上海松江印象城開業(yè)當(dāng)天,樓頂10米高的皮卡丘雕塑引來萬人拍照合影。IP(知識產(chǎn)權(quán))釋放出來的魅力,有時不亞于一個流量明星。因此,近年來備受線上消費沖擊的商業(yè)綜合體,紛紛把IP奉為導(dǎo)流之圭臬。
從引入IP臨展,到聯(lián)名推出商品,再到全方位合作,將IP打造成商場獨樹一幟的名片,二者捆綁深度愈高,消費場景也愈加融合。
然而,與大IP合作的商業(yè)綜合體真的可以高枕無憂了嗎?IP又能為商場帶來怎樣的商業(yè)價值?
IP能帶來真流量
商場牽手IP的強大引力顯而易見,松江印象城開業(yè)兩周就獲得105萬客流量,躋身當(dāng)周上海商場熱門排行榜前三甲
記者前往當(dāng)天上午10時30分許,松江印象城東側(cè)停車場入口前的道路已有些擁塞。這是目前松江最紅火的一家商場,有127家區(qū)域首店入駐,這意味著許多從前要跑市區(qū)才能逛的店,現(xiàn)在在松江就能逛了。
既是補供給短板,又坐擁大學(xué)城“鄰居”十幾萬年輕消費者,松江印象城原本可以不必在客流量上動腦筋。但商場投運后,人們很快發(fā)現(xiàn),印象城還有更大的盤算——通過和寶可夢IP深度合作,盤活粉絲經(jīng)濟。
商場四層露臺,巨型寶可夢精靈皮卡丘笑意盈盈,似乎在和遠處的人們招手。正門口的粉色精靈夢幻盤繞著立柱,仿佛要帶人們進入二次元世界。
植入形象,無疑是商場與IP最抓人眼球的聯(lián)動方式。今年上半年,在浦東金橋開業(yè)的中國首個啦啦寶都(LaLaport)商場,也憑借門口一尊18米高的高達立像,賺足關(guān)注度。
在商場里消費IP,過去并不罕見。靜安大悅城新開了名偵探柯南主題的餐飲店后,店鋪排隊叫號時長一度超過3小時。以中庚漫游城為代表的二次元消費商業(yè)體里,手辦店、盲盒店更是數(shù)不勝數(shù)。
不過,國內(nèi)市場里二者的結(jié)合,長期以來只停留在“開一間店鋪”“辦一個展覽”“搞一次活動”,直到今年,像啦啦寶都、印象城這樣明確貼著IP標簽,實踐二者深度融合的商業(yè)案例才剛剛嶄露頭角。
如今在松江印象城,寶可夢車站、寶可夢訓(xùn)練營等臨時互動裝置隨處可見。animate全國首家次元列車定制店、另物KOILAND全國首家特色定制店等一波IP商品零售店,也讓在商場里“隨時遇見寶可夢”成為可能。
啦啦寶都與萬代南夢宮集團合作后,除了引入日本海外第一個高達立像,也在商場四層引進國內(nèi)第二家高達基地模型店,店鋪整體裝修還高度還原了高達動畫中大天使號飛船的場景。六層萬代南夢宮旗下首家開在中國大陸的室內(nèi)游藝設(shè)施VS PARK,主打運動游藝項目,把許多真人秀里大熱的玩法搬到現(xiàn)實中,深受年輕人喜愛。
商場牽手IP,真的能形成強大的引力嗎?答案是顯而易見的。啦啦寶都今年5月28日推出一場高達表演秀,商場運營方提前多天就開啟預(yù)約通道,卻依舊擋不住粉絲蜂擁現(xiàn)場的熱情。松江印象城開業(yè)兩周,就獲得105萬客流量,躋身當(dāng)周上海商場熱門排行榜的前三甲。
流量并非消費力
消費商場商品和消費IP的,至少到目前為止還不是同一群人。商場年輕客流群體固然龐大,但客單價卻并不高
IP帶給商場的引力,究竟在多大程度上可以轉(zhuǎn)化為消費力?眼下恐怕還很難回答。
印力上海城市商業(yè)公司合伙人、松江印象城首席合伙人曾秀坤告訴記者,松江印象城開業(yè)半個月內(nèi),營業(yè)額沖到近1.3個億,主要是周邊家庭和高凈值人群貢獻的。年輕客流群體固然龐大,但客單價卻并不高。
記者在松江印象城B1層遇到“00后”女生王夢。她剛從animate門店走出來,購買了一個《排球少年》動漫IP的鑰匙鏈,消費50元。她說,除了在這里吃飯、買手辦和動漫周邊,“其他暫時不會考慮消費”。
56歲的楊阿姨一進松江印象城,就開始和精靈杰尼龜熱情地合影。楊阿姨說,自己并不認識這個IP形象,“單純覺得可愛”。談及會不會為它而消費,楊阿姨卻搖搖頭。
“消費商場商品和消費IP的,至少到目前為止,還不是同一群人。”這是許多商業(yè)觀察者和從業(yè)者的普遍觀點。啦啦寶都已開展過多次高達限定產(chǎn)品的發(fā)售,每次都能吸引一批忠粉從全國各地拎著行李箱過來購買。“但維持商場日常消費的主體還是家庭客群。”運營方上海井橋商業(yè)管理有限公司副總經(jīng)理園田康詞說。
難道商場和IP的合作注定是“兩張皮”嗎?在日本,情況并非如此。
寶可夢自1997年在日本電視節(jié)目中播出后,迄今已紅了24年,創(chuàng)造了不可估量的價值。日本橫濱每年舉辦的“皮卡丘大量發(fā)生中”活動,已成為地方旅游收入的主要來源。一位高達愛好者告訴記者,他曾在日本東京參加過一次商場內(nèi)的高達主題活動,感覺對于動漫里世界觀的表現(xiàn)、故事的呈現(xiàn)都很出色。“這是國內(nèi)不曾有過的體驗。”
園田康詞介紹,啦啦寶都進入中國后,圍繞高達展開的活動、展覽密度,以及相關(guān)店鋪的豐富度,并不亞于公司在日本經(jīng)營的同類型商場。“高達在日本幾乎是全民偶像,而在中國,還是有很大的受眾局限性。我們引進高達,一定程度上也是為了促進兩國文化的交流,為了普及這樣的一個IP。”
早期日漫進入中國,是在特定時代背景下,主要影響人群為80后、90后。盡管這些IP在日本經(jīng)久不衰,但進入中國后,影響力和影響范圍有了一定程度的消減。有限的群眾基礎(chǔ),加上許多IP嚴格的版權(quán)使用保護,也讓國內(nèi)商場與之合作的深度和廣度,長期以來處在“點到為止”的狀態(tài)。
加快培育原創(chuàng)IP
現(xiàn)在已經(jīng)進入一個依靠IP帶動商業(yè)的時代,除了用好舶來的IP,怎樣加快培育和塑造我們自己的IP更加重要
近年來,市場的反響正在逐步驗證這樣一個道理:并非所有IP都是時間沉淀的產(chǎn)物。玲娜貝兒從出現(xiàn)到走紅,不過一個月時間。蜜雪冰城的IP形象雪王,因為一首廣告歌曲魔性出圈,在下沉市場飽受歡迎。
這實際上給了我們一種新的解題思路,上海市樓宇科技研究會理事長戴曉波研究員表示,“今天,我們已經(jīng)進入一個依靠IP帶動商業(yè)的時代,除了用好舶來的IP,怎樣加快培育和塑造我們自己的IP更加重要”。
立足國內(nèi)文化的原創(chuàng)IP,不僅在版權(quán)使用上更有優(yōu)勢,能有效貫穿到購物中心前期招商、開業(yè)、運營,購物中心建筑設(shè)計等方方面面,也可以間接帶動中國IP市場的繁榮。
近年來,特別是2017年以后,全國多地商場對IP的培植都不約而同加大了力度。浦東嘉里城的袋鼠,深圳萬象天地的抱抱象,成都IFS的爬墻熊貓,廣州天河城的蜜兔等,逐漸嶄露頭角。
原創(chuàng)IP往往形象可愛,通過“賣萌”來弱化購物中心和消費者之間較為理性的買賣關(guān)系,變成可以游玩和觀賞甚至生活的關(guān)系。盡管這些IP不具備成熟IP天然的粉絲優(yōu)勢,前期消費者對其認知度不高,但隨著設(shè)定故事、周邊產(chǎn)品、針對性營銷的不斷展開,同樣可以達到叫好又叫座的效果。
目前,已有一些購物中心選擇上線原創(chuàng)IP周邊產(chǎn)品和故事,如表情包、微信頭像等。一些購物中心還主動拋出橄欖枝,和商家租戶進行合作,共同打造出帶有原創(chuàng)IP元素的產(chǎn)品,例如聯(lián)名潮T、聯(lián)名奶茶等。
“如何通過具象化、場景化的IP塑造,加深I(lǐng)P在消費者中的影響力和認知度,從而轉(zhuǎn)化成消費力,這是我們需要進一步思考的。”曾秀坤表示,我們也希望,國內(nèi)有一天也可以產(chǎn)生像寶可夢這樣,源源不斷被注入新內(nèi)涵、廣為人知的大IP。
增加互動體驗性
開幾個門店、布置幾張有IP形象的貼畫吸引顧客打卡,就能轉(zhuǎn)化為消費力?真正的融合是多業(yè)態(tài)、多商業(yè)模式的融合
上海正在建設(shè)國際消費中心,商場作為都市消費的重要載體,在破解如何與IP實現(xiàn)共贏的議題上,有必要率先走出一步。
“商場不是玩不好IP。”上海財經(jīng)大學(xué)商學(xué)院教授晁鋼令說。在他看來,許多IP在植入商業(yè)體的過程中,的確存在淺表化的現(xiàn)象。“我們以為開幾個門店,布置幾張有IP形象的貼畫,吸引一群顧客來打卡,就能轉(zhuǎn)化為消費力了嗎?真正的融合,是要多業(yè)態(tài)、多商業(yè)模式的多點融合。”
晁鋼令建議,商場一方面應(yīng)在招商過程中,與租戶們達成一致理念和充分共識,共同服務(wù)于IP的塑造。同時,也應(yīng)依托AR、VR等現(xiàn)代技術(shù),不斷增加互動體驗性強、沉浸感足的商業(yè)業(yè)態(tài)比重。
以長風(fēng)大悅城為例,商場在銷售樂高玩具的同時,還開設(shè)了樂高探索中心,極大增加了用戶黏性和消費廣度。以家庭為單位的消費者來到大悅城,至少會在體驗式消費(樂高探索中心)、服務(wù)性消費(餐飲)以及購物性消費(樂高玩具)等多個維度創(chuàng)造價值,這就將消費IP和消費商場的人群有效融合在了一起。
一位游戲行業(yè)資深人士則表示,商場聯(lián)合IP,不妨參考游戲公司的經(jīng)營思路。例如任天堂制作的,近年來廣受歡迎的塞爾達傳說,“在游戲火了以后,經(jīng)營公司就開始賣周邊,包括玩偶、服飾、首飾、文具等,還經(jīng)常舉辦各種線下聯(lián)動活動,反過來促進游戲的進一步銷售。這其實就是做了一個商場該做的事情”。
當(dāng)下,一些新氣象已經(jīng)在醞釀之中。曾秀坤介紹,和寶可夢的合作,只是印象城打IP牌的一次“熱身”。為了吸引更多年輕消費群體打卡、留下,商場還同時植入和培育其他IP,如引進電競零售ROG玩家國度、滑板主題店Fly streetwear,舉辦全國高校電競賽事等。“我們希望讓年輕人自己發(fā)聲,逐漸去完善他們喜愛的文化業(yè)態(tài)。”